こんばんはりおんです。今日はアプリゲームのインフレについて個人的に考えていることを書いていきたいと思います。
アプリゲームにおけるインフレ
インフレは元々は経済用語で、私たちが普段買っている日用品やサービスの値段(物価)が上がることをいいます。
一方で、アプリゲームにおけるインフレは物価ではなくキャラの強さの上昇、すなわち強さのインフレのことを指します。
インフレは良いのか悪いのか
キャラが強くなることで、例えば今までクリア出来なかったクエストがクリア出来て嬉しいという達成感に繋がるわけで、この達成感こそがゲームの面白さに直結していると思います。
逆に言えば、弱いキャラが延々と手に入るゲームなんてクエストのクリア状況を打破できないので、全然面白くありません。
強いキャラが手に入って嬉しい。
難しいクエストがクリア出来て嬉しい。
アプリゲームはガチャを売る商法を取るゲームが大多数であり、インフレと相性が良いのです。
ユーザーに達成感を提供するためにはインフレは必要不可欠ですし、インフレ自体が悪いとは思いません。
一方、インフレしないゲームもあります。
例えばリーグ・オブ・レジェンドなどの「リアルタイムストラテジー」、Apexなどの「バトルロワイヤル」、ストリートファイターなどの「格闘ゲーム」、ぷよぷよなどの「パズルゲーム」が挙げられます。
これらは共通してプレイヤースキルを上げていくことで達成感を得るタイプのゲームになっています。
キャラの価値の暴落
アプリゲームの大多数において、達成感を与えてくれるインフレではありますが、インフレの速度次第ではユーザー離れを引き起こしてしまう「毒」にもなることを運営は理解するべきだと思います。
仮にいま1万円課金をして、現時点での最強キャラをゲットしたとしましょう。
しかし、1ヶ月後にまたそれよりも強いキャラが実装された場合、そのときユーザーの心はどう動くでしょうか。
「1ヶ月前にガチャを引いたのは間違いだった。」
そう思ったユーザーたちは離れていきます。
せっかく1万円払って買ったキャラなのにさらに強いキャラの実装によって相対的に価値が下がってしまっています。
もちろん長いスパンで見れば古いキャラが弱くなっていくのは仕方ないです。問題なのはそれが極端に短いスパンで起こった時です。
こんなことが起きるのは、多くのユーザーは望んでいませんし、運営も長期的な目線ではユーザーの減少を抑えきれなくなり、確実に損をします。
最後に
今回このような記事を書いたのは、筆者が現在プレイしているアプリゲーム「ドラクエタクト」が急速にインフレしてしまう恐れがあると感じたからです。
以前の配布キャラはAランク止まりだったのに対してドラクエ6イベント以降はSランクの配布キャラが当たり前になってきました。
個人的には嬉しいのですが、ガチャで手に入るキャラは配布キャラよりも性能は上げないといけないので、どうしてもインフレが避けられない状況になってきています。
直近で感じたのは配布のバランの火力がかなり高かったのですが、このキャラがいたからギュメイ将軍の才能開花の火力が相当高く設定されたのかなと感じました。
私自身はギュメイ将軍は大好きなキャラで、すごく重宝するキャラになったので嬉しかったのですが、
その一方では1.5周年の目玉キャラである魔剣士ピサロは多くのユーザーが課金をして手に入れたキャラであり、そのメタキャラとしてギュメイ将軍が強すぎるため、不満を感じたユーザーも一定数いるのかもしれないと漠然とした不安を感じてしまいました。
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なので、今後ドラクエタクト運営に望むのは「調整力」です。
多くのユーザーが満足するようなゲームバランスでお願いしたいです。